猥琐表情(为什么一些海贼王的粉丝讨厌桃之助)
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2023-12-10
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1. 猥琐表情,为什么一些海贼王的粉丝讨厌桃之助?
不请自来。
说到桃之助,脑海里就浮现了他那邪恶的嘴脸。还是那句话“桃之助必须死”
路飞一开始就不应该救这条龙,不,这是条“蛇虫”
桃之助桃之助的出现是在凯撒的实验室里,路飞把他救出来,后来得知桃之助是和之国的少主。在他刚出现时,大家都以为他只是一个八岁的涉世未深小朋友。
然而在之后展现出了他真实的一面,原来是个十分之好色而且十分心机的小孩。
凭借着自己还是个小孩子,各种撒娇。还根罗宾一起洗澡。
各种趁机揩油,看了图片就知道为什么桃之助必须死了
2. 女朋友说我笑起来很猥琐?
去看看金馆长表情包,你就明白了,就是那种贱贱的,欠抽的样子,让人手痒痒的,有种冲动去k一顿的表情,特有嘲讽能力,拉仇恨一流。一般人说的话是贬义词,是强调你贱,厌恶你,但是你女朋友的话意思就不一定了,有可能只是打情骂俏,她就喜欢你这种特殊的笑容,这只是一种比方而已。
3. 你爱的人要是伤害了你?
爱情中最痛苦的事情莫过于此,被最爱的人伤了,破碎的心难以再爱下去了,从此不再容易相信他人。相爱相杀,相生相克,越是爱越是容易被伤害。相爱让人有了更多的机会伤害对方,因为两颗心没有任何提防,把最柔软的地方暴露给了对方,才会更容易互相伤害。感情中受到伤害需要很长的一段时间来愈合,如果深爱过很难恢复,爱还在,但会变得小心翼翼。有时太爱一个人很容易受到伤害,受到委屈,真爱最怕是背叛,那样会身心俱疲。爱一个人爱的很累很累的时候就很难坚持下去了,真正爱你的人又怎么舍得伤害你。
爱需要包容,需要理解。有的人为爱付出一切,但依然换不到全心全意。你越是去理会生活就会越感觉到累,太自私的人在爱中容易伤害到另一方,无条件付出的人往往会被伤害。但真的爱一个人怎么会计较那么多,爱了就是爱了,就算满身伤疤也不会立刻放手,因为付出太多。但如果一个只会不断带给你伤害的人,不值得你去爱。因为真心爱一个人一定是会付出的,一个人支撑的感情真的太累太难了。
往往是你最在乎的人才会有机会伤害到你,因为爱所以用心。爱得越深的人彼此伤害也越多,很多激情如火的爱情往往是在不断伤害与不断复原中进行的!被最爱的人伤害是无比的伤心难过,痛彻心扉的。那种痛是难以言表,也不知道该如何去说。即便被伤害过,还是会爱着的,因为舍不得,放不下。因为不舍得,所以一次次的忘记心中的痛苦,一次次原谅。某一天痛苦积累过多的时候,就会知道放下只不过是一瞬间。
心若放下便没人再给你伤害。如若不放,紧紧抓住那便不能释然。爱是需要珍惜的,再多的爱总是互相伤害到最后也就所剩无几了。与其恋恋不舍不如转身离开。爱情中自尊自爱总是比默默的承受结果来的好的多,放下吧,别让你爱的人一直以爱的名义伤害你。
4. 我想要一张猥琐萌的比心表情包?
直接在聊天里查找表情包找到喜欢的,就可以直接下载了
5. 大家对周星驰的电影新喜剧之王怎么看呢?
励志喜剧《新喜剧之王》的出现,首先给我的感觉不是惊喜,因为珠玉《喜剧之王》在前没得超越。然后看新喜剧之王是为了周星驰情怀和一份别样的喜剧之王期待!结果是全程几乎没笑,感动吗?还是很感动的!
新喜在春节档遭遇滑铁卢,很大程度上是因为大众求乐得悲,心理预期差太大导致一时无法接受,再者就是比起经典喜剧之王的近乎完美显得单薄太多。毕竟周星驰的编导演是真正的王牌,失去了演这一杀手锏失色太多没商量…
我个人因为预期不高,对新喜接受度还是很高的。如梦追梦,马可初心,父母亲情,社会现实,都不能离开老生常谈的“努力,奋斗”!周星驰在变老的路上也不停的在求新求变,用编导演的那种巅峰要求他恐怕只得失望!如果能期待稍微放低一点,结果可能会得到更多回报。编导周星驰电影还是很可以的,值得一看甚至再看…
面对现实,仍心存梦想努力奋斗!!!
6. 漫展上有哪些让人讨厌的人?
现在由于二次元的普及,随之衍生出来的漫展也越来越多,慢慢的开始从一线大城市开始向二三线城市发展,而随着漫展的发展,参加漫展的人数增加,参加人的素质也是层次不齐
当然这里面并不是说所有人都是有意为之,毕竟有些小伙伴因为没有经验,可能会做出一些让人讨厌的事情,所以有意愿想去漫展的小萌新,可以注意一下,不要犯一下同类错误
1、未经同意私自拍照小白相信作为每一个二次元的爱好者初次参加漫展都会非常兴奋,遇到好看,神似的大神级别coser总是会忍不住拍照,不过正常来说在漫展中并不建议这种私拍
首先,我们并不知道coser本人是否愿意被拍摄,毕竟不是每一个人都喜欢被拍照,有些比较害羞的coser单纯是喜欢这个角色,并不接受被人的拍照,基于对coser的尊重,在拍照前还是需要征求对方的统一
再者说,如果coser本人是接受拍照的,那么他也会在拍照前选择一些角度(拍出来的效果更好)和符合角色的动作,而这种是私拍没办法达到的
2、评论coser的颜值Cos有一条公认的铁则就是“不喷颜”,无论这个coser是否好看,只要他努力还原了这个角色,那么就是值得肯定的,毕竟不是只有好看的人才有cos的权利
但是在漫展中,往往会有一些口无遮拦的人肆意评论coser的颜值,有些更加恶劣的还会当着coser的面说,一般这种人都会收到周围人鄙视的白眼
毕竟无论如何,这个角色都是coser们付出了大量时间和精力的作品,最终目的也不过是自娱自乐,没有理由对于被人的劳动成果指手画脚
3、排队插队漫展中除了能能够遇到coser之外,还有许多各种类型的活动和周边,会场为了维持秩序,排队这一项是必不可少的环节
一般来说,由于参加漫展的人数众多,而大部分漫展中工作人员又相对不足,所以维持秩序变成了一件比较困难的事情,即使工作人员维持的再好,排队等待的时间都是挺长的,而遇到插队的人则变成一件非常糟心的事情(毕竟工作人员确实没办法估计到方方面面)
4、不尊重原著的“精彩人”首先给大家解释一下什么叫“精彩人”
精彩人:只穿一件类似的衣服,不戴假发,不化妆的伪coser
参加漫展的大概分为三类人,coser、摄影师和吃瓜群众
如果想以一位coser参加漫展,那么首先要做的的就是尊重cos的角色,不仅仅要在服装上还原,在妆发,道具方面也要尽可能的还原
当然尽善尽美的cosplay并不是所有人都可以做到,在还没有足够能力准备妆发和道具时,我们不妨选择做一个吃瓜群众,虽然没办法像coser一样万众瞩目,但是逛漫展本身就是一件非常有趣的事情呀
而“精彩人”则是界于三者coser和吃光群众中间的人,他们虽然穿着角色的衣服,但是也仅仅只是衣服而已,这种行为在很多人眼中是非常让人讨厌的
7. 二次元文化是不是已经不单指动漫了?
当然不单单指动漫,今天我就来和大家说一个相当冷门的动漫文化吧!
进入正文之前,先问你一个问题。
假设你最喜欢的一部作品,它的动画、漫画同时更新,当你准备追更时,你会优先选择动画版还是漫画版?
或许有很多人会选择动画,有一个朋友是这样告诉我的:“因为懒”。
看动画的时候只需眨眼睛,而阅读漫画的时候需要运动眼部肌肉,还要翻页——所以会选择“更不费力”的动画。
然而对于我来说,绝大部分情况都会选择漫画,因为阅读漫画时可以让我拥有更大的自主权。
那么,观看动画和阅读漫画,这两者究竟有什么区别?
观看动画时,观者更多的是被动地接受情节的演进,(在不快进/后退的情况下)无法自由地控制叙事的节奏与观看的速度。
然而漫画却并非如此。为静态媒介的漫画,需要读者的主动参与,
而在这一过程中,读者拥有控制阅读速度、忽略次要信息、重复主要信息等等一系列的自主权。
然而,不管是动画还是漫画,这两种媒介的最基础的目的都是让观者获得故事信息。
不知道你有没有想过,为什么静态的漫画,可以让读者获得与观看动画相似的信息?
那是因为,漫画有一套它独有的“语言”,这些语言,就是漫画表现的基本要素。
而你观看漫画的过程,就是对这些语言的解译。
那么这些“语言”是什么呢?漫画表现的基本要素可归纳为叙事媒介、语言媒介、情绪媒介、气氛媒介。
关于漫画的叙事媒介——画格的演变,此前已有阐释,而本文,则会着重于漫画的语言媒介——对话框。
对话框是怎么出现的?
为什么漫画家会萌生以线条圈起文字的形式来作为漫画中对白的表现形式?
一、起源:单一图像无法满足的表达需求
对话框,也可叫“对话气泡”,英语写作“Speech balloon”或“Word balloon”;日语为“吹き出し”,意为“从嘴里吹出来的”。
在谈及对话框的起源之前,有必要先提及文字与图像这两种自诞生以来便不可分割的媒介。
众所周知,现存可考的最早的、由人类创造的图像为公元前三万年以前的岩画,比被认为是世界上最早诞生的苏美尔楔形文字早两万到三万多年。
那我们便可以说,图像成为人类表达媒介的时间要早于文字。
然而,在人们学会使用连续的图像来表达一个有始有终的故事之前,遇到需要说明的情节,但是单靠一幅图像无法满足时,应该怎么办?
公元前两千多年前的埃及人,便想到了一个绝妙的办法。
在古埃及麦勒卢卡(Mereruka)的陵墓中,发现了许多描绘日常生活场景的壁画,其中便有两个男人正在屠杀鬣狗的情景:
一个男子捉住鬣狗的前肢,另一个比划着割断猎物喉咙的姿势。
让人值得注意的是,在两个角色之间的空白处飘浮着象形文字,经学者翻译,内容是其中一个人对另一个人说:“捉紧它!”
这些文字虽是整体的一部分,但也独立于图像之外。它帮助绘画者,既丰富了图像之外的信息——
主角的思想活动,又增加了画面的紧张感。
公元前7世纪左右的中美洲文明中,出现了以抽象的符号来概括语言的方式,
这种符号后来逐渐发展成为一种类似卷轴或旗帜的图形,在欧洲中世纪和文艺复兴的艺术中都曾出现。
或许是因为受限于构图,这种对话方式所涉及的语言较为简略。
作者:伯恩哈德·施特里格尔 1506年 德国
而在部分中世纪的手抄本中,我们还能看到利用大量文字来解释说明图像的例子。
《雷蒙·卢尔的一生》(Life of Raymond Llull)记载了西班牙诗人、传教士雷蒙·卢尔的传教生涯,
这本精美的手抄本运用了许多的插图来阐释他的传教细节,其中便以堆积在主角头顶的文字来作为他所说的话。
有意思的是,这些文字的排列方式并不是随意,而是画师有意识地围绕着构图绘制出的图形。
《雷蒙·卢尔的一生》插图,雷蒙·卢尔,14世纪
从18世纪开始流行的政治性讽刺漫画中,出现了大量的对白。
这个时期的漫画家们已经非常熟悉如何使用对话框了,有的像简化了的卷轴,有的前粗后细的类似气球的气泡,总之形式便非常接近现代漫画中的对话框了。
1807年反对托马斯·杰斐逊禁运政策的漫画,可以看到对话框是简化了的卷轴图形。
作者:詹姆士·吉尔雷 1797年 英国
二、日本:从图图互释到对话框
现在,让我们把目光移回日本漫画。很多日本漫画研究者认为,日本漫画的起源可以追溯到平安时代的《鸟兽人物戏画》,
因其夸张的形象和拟人化的表现可看做是现代漫画常用手法的起源。
鸟兽人物戏画·甲卷 酒宴准备 鸟羽僧正 约12世纪 日本
在这些拟人化的动物身上,作者鸟羽僧正不止一次以嘴边烟雾状的线条来表现它们对白。
在甲卷兔子和青蛙的相扑比赛中,胜出的青蛙仰天长啸,线条表示它的嘶叫声。
鸟兽人物戏画·甲卷 兔子和青蛙相扑(局部)鸟羽僧正 约12世纪 日本
而在甲卷僧侣供奉法事的场景中,身穿僧袍的猴子嘴边也出现了线条,代表正在祈祷的独白。
鸟兽人物戏画·甲卷 僧侣供奉法事(局部)鸟羽僧正 约12世纪 日本
在很长的一段时间里,日本的艺术家采用了大量的文字来作为图像的注解,其中有时涉及对白,有时则是单纯的解说。
在这个过程中,鲜有利用对话框的例子出现。
而到了江户时代,日本绘画出现了一种以图释图的方式,即在原来图文相互解释的基础上,又出现了一种以线条圈起来的图中图,
而这种图像比起旁边的文字更像是画中主人公的对白。
《心学早染草》 山东京传著 北野政美画 1790年 日本
圈起小图的细长线条,并没有严格地规定是否从头部或是嘴边出发,而是非常随意地出现在主角的身体周围。
《金金先生荣花梦》 恋川春町 1775年 日本
1862年,英国人查尔斯·华格曼(Charles Wirgman)在日本创办了漫画杂志《日本评趣》(The Japan Punch ),
将欧美的漫画形式带入了日本,相继1887年法国人乔鲁吉·比戈(Georges Bigot)又在横滨出版了讽刺漫画杂志《鸟羽绘》(Tôbaé ),
其中既包括日本的社会风俗,也有对日本政客的批评和嘲讽。
19世纪后期,大量欧美漫画杂志进入日本,普及了多画格并置漫画的形式,这一形式给日本许多漫画家留下了深刻的印象。
于是1902年,北泽乐天在《时事漫画》杂志上刊登了第一篇连载漫画《田吾作和杢兵衛的東京见闻》,这部以乡巴佬进城的种种糗事为题材的漫画,某种程度上便是模仿欧美的漫画形式而创作的。
《田吾作和杢兵衛的東京见闻》 北泽乐天 1902年 日本
在这部漫画中,北泽乐天采用漂浮在角色身边的文字来表示对白和解说,文字的数量远远少于江户时代的绘画,反而比较像西方漫画对话的简洁扼要。
在日语“吹き出し”的维基百科中,提及第一个使用现代漫画对话框的漫画家是樺岛胜一,
他于1923年发表的《小正的冒险》讲述少年主角小正和他的伙伴小松鼠各种各样的冒险之旅,
整个故事带有西方的童话色彩,在当时受到了一致好评,其中便使用了大量的方形对话框。
《小正的冒险》 织田小星著 樺岛胜一画 1923年 日本
然而,在1922年,麻生丰的代表作品《悠闲的老爹》中早已出现了对话框,
这部描绘悠闲的老爹和邻居大将因太慢条斯理和笨拙而无法适应城市生活的幽默故事,连载期间正好抚慰了经历关东大地震后民众受挫的心情。
《悠闲的老爹》麻生丰 1922年 日本
而与先前的本土漫画家不同的是,除了对话框的使用,这部作品初期连画格的叙事顺序都是按照西方的从左往右的顺序,可见受西方漫画的影响至深。
三、故事漫画:对话框对读者的心理暗示
直到二十世纪初期所流行的漫画,对话框的作用还只是停留在围绕人物的对白,更进一步的作用则是区分对白的发出者。
但是,到战后,以手塚治虫的创作为代表的现代故事漫画中,对话框的作用便不再局限于此。
它衍生出许多不同的样式,虽然十分抽象,但却能够给予读者不同的心理暗示。
如果说初始的对话框是为了解释和叙述,为了补充图像之外的含义,那后来所衍生的多样的对话框,
则代表了说话者不同的心境,或是叙事的不同环境,帮助漫画家创作出更复杂的故事。
《漫画大学》手塚治虫 1950年 日本
同一个画格中使用多种对话框来表达人物不同的情绪。
目前,不同样式的对话框在漫画世界里已与读者形成一种约定俗成的符号。
在夏目房之介主编的《漫画的阅读方法》中,对话框被分为两大类,“肉声型”与“非肉声声型”。
顾名思义,“肉声”便是指由角色主体发出的声音,而“非肉声”则是指非角色发出的声音,包括旁白、通讯的声音、其他生物的声音等,
值得注意的是,角色的心里独白也属于“非肉声型”。
不同的作者在描绘“肉声型”的对话框时会根据自身的习惯进行描绘,日常会话中多是使用单个椭圆形结合小三角的图形来表示,也可以称之为“气球型”,
这是最简单常见的形式。而在手塚治虫的漫画中,除了常见的“气球型”,他更多地使用双“气球”拼起来的“达摩型”或多曲线围成的“云型”。
《我的孙悟空》手塚治虫 1952年 日本
可看出手塚治虫偏爱使用“达摩型”的对话框。
《一拳超人》ONE原作 村田雄介作画 2009年 日本
非常常见的“气球型”对话框。
除此之外,说话者的情绪变化也可以通过对话框的形状来进行分辨。
例如尖角向外突出的“折线形”多在表现角色愤怒、惊吓的时候使用,而波浪线围绕起来的“波浪形”则表示因恐惧而发抖的声音。
《新宝岛》 手塚治虫 1947年 日本
在手塚治虫的第一部漫画中便采用“折线形”的对话框来表示主人公的惊讶
《哆啦A梦》藤子·F·不二雄 1969年 日本
日常愤怒的胖虎和日常害怕的大雄
“非肉声型”对话框多见表示电话通话或广播的“多边形”,代表意念或神灵话语的“放射型”,表示角色内心思考的“气泡形”,也有无边框的旁白和心理独白。
《哆啦A梦》藤子·F·不二雄 1969年 日本
漫画中最常使用多边形来表示通讯。
《圣斗士星矢》车田正美 1986年 日本
紫龙对战海王子时感受到来自摩羯座圣斗士修罗的鼓励。
《名侦探柯南:犯人犯泽先生》かんばまゆこ 2017年 日本
像气泡一样的边框用来表示角色内心思考。
《中华小当家》《中华小当家·极》小川悦司 1995年、2017年 日本
关于故事背景的解说多以正方形框或无边框两种形式表示。
而在少女漫画中,表现主角心理活动时有时也会使用具有浪漫色彩的点状边框。
《美少女战士》武内直子 1991年
点状边框是表现少女心事最常用的手段。
不同形式的对话框,是漫画家叙事时的重要媒介,正确的使用得以协助读者更好地理解故事结构和情节的演进。
虽然也存在着手塚治虫这样的天才,在《佛陀》开篇的一个小故事中无一字解说,仅凭图像一气呵成、环环相扣地绘制出兔子舍身供养修行者的故事,
但这毕竟是个例。并且,手塚治虫也采用了“以图解释图”的方法来协助自己完成故事。
《佛陀》手塚治虫 1972年 日本
几个连续的画格,不用借助语言便提现出兔子觅食未果的失望。
所以,在漫画家功力尚未登峰造极,或是要讲述更为复杂的故事时,对话框的正确使用依然是阐释漫画内容最重要的手段。
结语
现在正流行的所谓的二次元文化,某种程度上被公认为是年轻人的文化。随着受众群体越来越年轻,更被有些人认为是“幼稚”“肤浅”的。
然而,年轻只是一个表象,并不就代表着“幼稚”“肤浅”,若是深究便会发现,再年轻的东西,说不定也有一个悠久的历史传统。
漫画,不即是如此?
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然而在之后展现出了他真实的一面,原来是个十分之好色而且十分心机的小孩。
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2. 女朋友说我笑起来很猥琐?
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3. 你爱的人要是伤害了你?
爱情中最痛苦的事情莫过于此,被最爱的人伤了,破碎的心难以再爱下去了,从此不再容易相信他人。相爱相杀,相生相克,越是爱越是容易被伤害。相爱让人有了更多的机会伤害对方,因为两颗心没有任何提防,把最柔软的地方暴露给了对方,才会更容易互相伤害。感情中受到伤害需要很长的一段时间来愈合,如果深爱过很难恢复,爱还在,但会变得小心翼翼。有时太爱一个人很容易受到伤害,受到委屈,真爱最怕是背叛,那样会身心俱疲。爱一个人爱的很累很累的时候就很难坚持下去了,真正爱你的人又怎么舍得伤害你。
爱需要包容,需要理解。有的人为爱付出一切,但依然换不到全心全意。你越是去理会生活就会越感觉到累,太自私的人在爱中容易伤害到另一方,无条件付出的人往往会被伤害。但真的爱一个人怎么会计较那么多,爱了就是爱了,就算满身伤疤也不会立刻放手,因为付出太多。但如果一个只会不断带给你伤害的人,不值得你去爱。因为真心爱一个人一定是会付出的,一个人支撑的感情真的太累太难了。
往往是你最在乎的人才会有机会伤害到你,因为爱所以用心。爱得越深的人彼此伤害也越多,很多激情如火的爱情往往是在不断伤害与不断复原中进行的!被最爱的人伤害是无比的伤心难过,痛彻心扉的。那种痛是难以言表,也不知道该如何去说。即便被伤害过,还是会爱着的,因为舍不得,放不下。因为不舍得,所以一次次的忘记心中的痛苦,一次次原谅。某一天痛苦积累过多的时候,就会知道放下只不过是一瞬间。
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首先,我们并不知道coser本人是否愿意被拍摄,毕竟不是每一个人都喜欢被拍照,有些比较害羞的coser单纯是喜欢这个角色,并不接受被人的拍照,基于对coser的尊重,在拍照前还是需要征求对方的统一
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但是在漫展中,往往会有一些口无遮拦的人肆意评论coser的颜值,有些更加恶劣的还会当着coser的面说,一般这种人都会收到周围人鄙视的白眼
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而“精彩人”则是界于三者coser和吃光群众中间的人,他们虽然穿着角色的衣服,但是也仅仅只是衣服而已,这种行为在很多人眼中是非常让人讨厌的
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当然不单单指动漫,今天我就来和大家说一个相当冷门的动漫文化吧!
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假设你最喜欢的一部作品,它的动画、漫画同时更新,当你准备追更时,你会优先选择动画版还是漫画版?
或许有很多人会选择动画,有一个朋友是这样告诉我的:“因为懒”。
看动画的时候只需眨眼睛,而阅读漫画的时候需要运动眼部肌肉,还要翻页——所以会选择“更不费力”的动画。
然而对于我来说,绝大部分情况都会选择漫画,因为阅读漫画时可以让我拥有更大的自主权。
那么,观看动画和阅读漫画,这两者究竟有什么区别?
观看动画时,观者更多的是被动地接受情节的演进,(在不快进/后退的情况下)无法自由地控制叙事的节奏与观看的速度。
然而漫画却并非如此。为静态媒介的漫画,需要读者的主动参与,
而在这一过程中,读者拥有控制阅读速度、忽略次要信息、重复主要信息等等一系列的自主权。
然而,不管是动画还是漫画,这两种媒介的最基础的目的都是让观者获得故事信息。
不知道你有没有想过,为什么静态的漫画,可以让读者获得与观看动画相似的信息?
那是因为,漫画有一套它独有的“语言”,这些语言,就是漫画表现的基本要素。
而你观看漫画的过程,就是对这些语言的解译。
那么这些“语言”是什么呢?漫画表现的基本要素可归纳为叙事媒介、语言媒介、情绪媒介、气氛媒介。
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对话框是怎么出现的?
为什么漫画家会萌生以线条圈起文字的形式来作为漫画中对白的表现形式?
一、起源:单一图像无法满足的表达需求
对话框,也可叫“对话气泡”,英语写作“Speech balloon”或“Word balloon”;日语为“吹き出し”,意为“从嘴里吹出来的”。
在谈及对话框的起源之前,有必要先提及文字与图像这两种自诞生以来便不可分割的媒介。
众所周知,现存可考的最早的、由人类创造的图像为公元前三万年以前的岩画,比被认为是世界上最早诞生的苏美尔楔形文字早两万到三万多年。
那我们便可以说,图像成为人类表达媒介的时间要早于文字。
然而,在人们学会使用连续的图像来表达一个有始有终的故事之前,遇到需要说明的情节,但是单靠一幅图像无法满足时,应该怎么办?
公元前两千多年前的埃及人,便想到了一个绝妙的办法。
在古埃及麦勒卢卡(Mereruka)的陵墓中,发现了许多描绘日常生活场景的壁画,其中便有两个男人正在屠杀鬣狗的情景:
一个男子捉住鬣狗的前肢,另一个比划着割断猎物喉咙的姿势。
让人值得注意的是,在两个角色之间的空白处飘浮着象形文字,经学者翻译,内容是其中一个人对另一个人说:“捉紧它!”
这些文字虽是整体的一部分,但也独立于图像之外。它帮助绘画者,既丰富了图像之外的信息——
主角的思想活动,又增加了画面的紧张感。
公元前7世纪左右的中美洲文明中,出现了以抽象的符号来概括语言的方式,
这种符号后来逐渐发展成为一种类似卷轴或旗帜的图形,在欧洲中世纪和文艺复兴的艺术中都曾出现。
或许是因为受限于构图,这种对话方式所涉及的语言较为简略。
作者:伯恩哈德·施特里格尔 1506年 德国
而在部分中世纪的手抄本中,我们还能看到利用大量文字来解释说明图像的例子。
《雷蒙·卢尔的一生》(Life of Raymond Llull)记载了西班牙诗人、传教士雷蒙·卢尔的传教生涯,
这本精美的手抄本运用了许多的插图来阐释他的传教细节,其中便以堆积在主角头顶的文字来作为他所说的话。
有意思的是,这些文字的排列方式并不是随意,而是画师有意识地围绕着构图绘制出的图形。
《雷蒙·卢尔的一生》插图,雷蒙·卢尔,14世纪
从18世纪开始流行的政治性讽刺漫画中,出现了大量的对白。
这个时期的漫画家们已经非常熟悉如何使用对话框了,有的像简化了的卷轴,有的前粗后细的类似气球的气泡,总之形式便非常接近现代漫画中的对话框了。
1807年反对托马斯·杰斐逊禁运政策的漫画,可以看到对话框是简化了的卷轴图形。
作者:詹姆士·吉尔雷 1797年 英国
二、日本:从图图互释到对话框
现在,让我们把目光移回日本漫画。很多日本漫画研究者认为,日本漫画的起源可以追溯到平安时代的《鸟兽人物戏画》,
因其夸张的形象和拟人化的表现可看做是现代漫画常用手法的起源。
鸟兽人物戏画·甲卷 酒宴准备 鸟羽僧正 约12世纪 日本
在这些拟人化的动物身上,作者鸟羽僧正不止一次以嘴边烟雾状的线条来表现它们对白。
在甲卷兔子和青蛙的相扑比赛中,胜出的青蛙仰天长啸,线条表示它的嘶叫声。
鸟兽人物戏画·甲卷 兔子和青蛙相扑(局部)鸟羽僧正 约12世纪 日本
而在甲卷僧侣供奉法事的场景中,身穿僧袍的猴子嘴边也出现了线条,代表正在祈祷的独白。
鸟兽人物戏画·甲卷 僧侣供奉法事(局部)鸟羽僧正 约12世纪 日本
在很长的一段时间里,日本的艺术家采用了大量的文字来作为图像的注解,其中有时涉及对白,有时则是单纯的解说。
在这个过程中,鲜有利用对话框的例子出现。
而到了江户时代,日本绘画出现了一种以图释图的方式,即在原来图文相互解释的基础上,又出现了一种以线条圈起来的图中图,
而这种图像比起旁边的文字更像是画中主人公的对白。
《心学早染草》 山东京传著 北野政美画 1790年 日本
圈起小图的细长线条,并没有严格地规定是否从头部或是嘴边出发,而是非常随意地出现在主角的身体周围。
《金金先生荣花梦》 恋川春町 1775年 日本
1862年,英国人查尔斯·华格曼(Charles Wirgman)在日本创办了漫画杂志《日本评趣》(The Japan Punch ),
将欧美的漫画形式带入了日本,相继1887年法国人乔鲁吉·比戈(Georges Bigot)又在横滨出版了讽刺漫画杂志《鸟羽绘》(Tôbaé ),
其中既包括日本的社会风俗,也有对日本政客的批评和嘲讽。
19世纪后期,大量欧美漫画杂志进入日本,普及了多画格并置漫画的形式,这一形式给日本许多漫画家留下了深刻的印象。
于是1902年,北泽乐天在《时事漫画》杂志上刊登了第一篇连载漫画《田吾作和杢兵衛的東京见闻》,这部以乡巴佬进城的种种糗事为题材的漫画,某种程度上便是模仿欧美的漫画形式而创作的。
《田吾作和杢兵衛的東京见闻》 北泽乐天 1902年 日本
在这部漫画中,北泽乐天采用漂浮在角色身边的文字来表示对白和解说,文字的数量远远少于江户时代的绘画,反而比较像西方漫画对话的简洁扼要。
在日语“吹き出し”的维基百科中,提及第一个使用现代漫画对话框的漫画家是樺岛胜一,
他于1923年发表的《小正的冒险》讲述少年主角小正和他的伙伴小松鼠各种各样的冒险之旅,
整个故事带有西方的童话色彩,在当时受到了一致好评,其中便使用了大量的方形对话框。
《小正的冒险》 织田小星著 樺岛胜一画 1923年 日本
然而,在1922年,麻生丰的代表作品《悠闲的老爹》中早已出现了对话框,
这部描绘悠闲的老爹和邻居大将因太慢条斯理和笨拙而无法适应城市生活的幽默故事,连载期间正好抚慰了经历关东大地震后民众受挫的心情。
《悠闲的老爹》麻生丰 1922年 日本
而与先前的本土漫画家不同的是,除了对话框的使用,这部作品初期连画格的叙事顺序都是按照西方的从左往右的顺序,可见受西方漫画的影响至深。
三、故事漫画:对话框对读者的心理暗示
直到二十世纪初期所流行的漫画,对话框的作用还只是停留在围绕人物的对白,更进一步的作用则是区分对白的发出者。
但是,到战后,以手塚治虫的创作为代表的现代故事漫画中,对话框的作用便不再局限于此。
它衍生出许多不同的样式,虽然十分抽象,但却能够给予读者不同的心理暗示。
如果说初始的对话框是为了解释和叙述,为了补充图像之外的含义,那后来所衍生的多样的对话框,
则代表了说话者不同的心境,或是叙事的不同环境,帮助漫画家创作出更复杂的故事。
《漫画大学》手塚治虫 1950年 日本
同一个画格中使用多种对话框来表达人物不同的情绪。
目前,不同样式的对话框在漫画世界里已与读者形成一种约定俗成的符号。
在夏目房之介主编的《漫画的阅读方法》中,对话框被分为两大类,“肉声型”与“非肉声声型”。
顾名思义,“肉声”便是指由角色主体发出的声音,而“非肉声”则是指非角色发出的声音,包括旁白、通讯的声音、其他生物的声音等,
值得注意的是,角色的心里独白也属于“非肉声型”。
不同的作者在描绘“肉声型”的对话框时会根据自身的习惯进行描绘,日常会话中多是使用单个椭圆形结合小三角的图形来表示,也可以称之为“气球型”,
这是最简单常见的形式。而在手塚治虫的漫画中,除了常见的“气球型”,他更多地使用双“气球”拼起来的“达摩型”或多曲线围成的“云型”。
《我的孙悟空》手塚治虫 1952年 日本
可看出手塚治虫偏爱使用“达摩型”的对话框。
《一拳超人》ONE原作 村田雄介作画 2009年 日本
非常常见的“气球型”对话框。
除此之外,说话者的情绪变化也可以通过对话框的形状来进行分辨。
例如尖角向外突出的“折线形”多在表现角色愤怒、惊吓的时候使用,而波浪线围绕起来的“波浪形”则表示因恐惧而发抖的声音。
《新宝岛》 手塚治虫 1947年 日本
在手塚治虫的第一部漫画中便采用“折线形”的对话框来表示主人公的惊讶
《哆啦A梦》藤子·F·不二雄 1969年 日本
日常愤怒的胖虎和日常害怕的大雄
“非肉声型”对话框多见表示电话通话或广播的“多边形”,代表意念或神灵话语的“放射型”,表示角色内心思考的“气泡形”,也有无边框的旁白和心理独白。
《哆啦A梦》藤子·F·不二雄 1969年 日本
漫画中最常使用多边形来表示通讯。
《圣斗士星矢》车田正美 1986年 日本
紫龙对战海王子时感受到来自摩羯座圣斗士修罗的鼓励。
《名侦探柯南:犯人犯泽先生》かんばまゆこ 2017年 日本
像气泡一样的边框用来表示角色内心思考。
《中华小当家》《中华小当家·极》小川悦司 1995年、2017年 日本
关于故事背景的解说多以正方形框或无边框两种形式表示。
而在少女漫画中,表现主角心理活动时有时也会使用具有浪漫色彩的点状边框。
《美少女战士》武内直子 1991年
点状边框是表现少女心事最常用的手段。
不同形式的对话框,是漫画家叙事时的重要媒介,正确的使用得以协助读者更好地理解故事结构和情节的演进。
虽然也存在着手塚治虫这样的天才,在《佛陀》开篇的一个小故事中无一字解说,仅凭图像一气呵成、环环相扣地绘制出兔子舍身供养修行者的故事,
但这毕竟是个例。并且,手塚治虫也采用了“以图解释图”的方法来协助自己完成故事。
《佛陀》手塚治虫 1972年 日本
几个连续的画格,不用借助语言便提现出兔子觅食未果的失望。
所以,在漫画家功力尚未登峰造极,或是要讲述更为复杂的故事时,对话框的正确使用依然是阐释漫画内容最重要的手段。
结语
现在正流行的所谓的二次元文化,某种程度上被公认为是年轻人的文化。随着受众群体越来越年轻,更被有些人认为是“幼稚”“肤浅”的。
然而,年轻只是一个表象,并不就代表着“幼稚”“肤浅”,若是深究便会发现,再年轻的东西,说不定也有一个悠久的历史传统。
漫画,不即是如此?
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